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「art bit - Contemporary Art & Indie Game Culture –」

2021年7月9日より、ホテルアンテルーム京都 GALLERY9.5では、日本最大級のインディーゲームの祭典・BitSummitと連携した展覧会及び関連企画を開催致します。

2011年の開業以来、常に変化する京都のアート&カルチャーのいまを発信してきたホテルアンテルーム 京都。
2013年より続く日本最大級のインディーゲームの祭典、BitSummit。

両者の出会いから生まれた本展では、現代アートのゲーム性とインディーゲームの芸術性、合わせ鏡のような互いの魅力とクリエイティビティのルーツに迫るとともに、京都で育まれ、世界に広がっていったゲームカルチャーの今に注目しました。


独自の作家性や作品の個性が魅力のインディーゲーム
遊びの学術研究を進めるゲームスタディーズ
デジタルとリアルをつなぐAR技術
ビデオゲームをモチーフにしたアパレルブランド
情緒あるピクセルアートの世界に浸るコンセプトルーム


変わりゆくゲームカルチャーの魅力と、アートとゲームの交わりから生まれる新たな可能性をぜひご体験ください。


本展では、現代アートとインディーゲームの作品展示に加え、実際にゲームをプレイできるコーナーや、ビデオゲームをモチーフにしたアパレルブランドのポップアップストア、子どもから大人まで楽しめるワークショップ、アーティストやクリエイターを招いたトークセッション、AR技術を活用したリアル体験型ゲームの開発、学生によるゲームジャムの開催など多数イベント企画を用意しております。


各種、詳細情報は追って発表いたします。



会期 2021年7月9日(金)~9月4日(土)11:00AM~8:00PM
会場 ホテル アンテルーム 京都 GALLERY 9.5
TEL 075-681-5656(担当:豊川/須山)
住所 京都市南区東九条明田町7番


Special Partners 朝戸一聖(TANSAN) hako生活 江南匡晃(EDITMODE)
Organizer 株式会社Skeleton Crew Studio
Partners asobu EDITMODE hako生活 京都コンピュータ学院 UMMM room6 BitSummit TANSAN

BitSummit 公式ページ  https://bitsummit.org/ja/

出展作家・タイトル

本展では、現代アートの場で制作・発表をするアーティストと、ゲームクリエイター、それぞれの作品や活動に共通する要素から4つのテーマを見出し、各テーマごとに寄稿文をお寄せいただきました。作品と合わせてお読みいただくと、展覧会をより深く楽しんで頂けます。

1、ミニマル・規則性アート

竹内義博

1987年 高知県南国市に生まれる
2013年 京都造形芸術大学大学院芸術表現専攻修士課程修了


竹内の代表作である連鎖シリーズは、パズルゲームの「全消し」から着想を得て制作された絵画である。これは、絵画における、物体を伴った平面性と、その上に描かれた記号イメージを入れ子状にし、「物体=平面性」と「イメージ」を往復させる。「全消し」された「かたち」は鑑賞者の脳内で、空っぽな地平を生み出し、私たちに「新しいセカイへの問い」を提示する。それはあたかも、「セカイは存在しない」かの如く、目の前に広がる「在る」ことの奇跡について、私たちに投げかける。(大庭大介)

えふぇ子

学生個人ゲームクリエイター。高校2年生の冬からゲーム制作を始め、今年で3年目になる。
スマートフォンで遊べるゲームを中心に現在6作品を制作した。数学弾幕ゲーム「Mathmare」でUnityインターハイ2019準優勝。
ゲーテの詩「魔王」から着想したアクションゲーム「Der Erlkönig」でUnityインターハイ2020ゴールドアワードを受賞。

出展タイトル:Mathmare(マスメア)
数学×弾幕ゲーム。高校数学で学習した「媒介変数表示」というワードを介して出会った、数式で表される曲線の美しさに触発され制作。曲線を見つけたときの感動を他者と共有したいという想いから、誰もがカジュアルに楽しめるゲームを用いて数学の美を表現した。
寄稿文:中尾拓哉
美術評論家。1981年東京生まれ。近現代芸術に関する評論を執筆。特に、マルセル・デュシャンが没頭したチェスをテーマに、生活(あるいは非芸術)と制作の結びつきについて探求している。
著書に『マルセル・デュシャンとチェス』(平凡社、2017年)、編著書に『スポーツ/アート』(森話社、2020年)。


2、デジタルアートの思想

たかくらかずき

日本の伝統的なスタイルとTVゲームやデジタルの持つ風味をミックスした作風で作品を手がける。

TVやCM,映画のアニメーションを制作しつつ、2021年からはアーティスト活動にも力を入れる。
現在はVRやNFTを使用し、デジタル表現の価値を追求している。近年のアニメーションワークスに、NHK教育テレビ「シャキーン!」「マリーの知っとこ!ジャポン」「まちスコープ」、劇場映画「WE ARE LITTLE ZOMBIES」、PARCOポイントCM、日本科学未来館ジオコスモス「未来の地層」など。ゲーム「摩尼遊戯TOKOYO」をsteamで販売中。


出展タイトル: 摩尼遊戯TOKOYO  

Pillow Castle

Pillow Castleは、米国シアトルを拠点とする小さなインディー開発チームです。
彼らは、一般に広まっていないような斬新なメカニズムやデザインを探求することに興味を持っています。

出展タイトル:Superliminal
Superliminalは、強制遠近法と目の錯覚を利用した一人称視点のパズルゲームです。このゲームのパズルはあなたに予想外の感覚を与えてくれます。プレイヤーが夢から覚めるためには、視点を変え、既成概念にとらわれない考え方をする必要があります。

夜中の3時にテレビをつけたまま眠りにつくと、ピアース博士の夢治療プログラムのCMが映っていたことを思い出します。目を開けたときには、すでに夢を見ている - この実験的なプログラムの第一段階が始まっています。

Superliminal is a first-person puzzle game based on forced perspective and optical illusions. Puzzles in this game give you a sense of the unexpected. Players need to change their perspective and think outside the box to wake up from the dream. As you fall asleep with the TV on at 3AM, you remember catching a glimpse of the commercial for Dr. Pierce’s Somnasculpt dream therapy program. By the time you open your eyes, you’re already dreaming - beginning the first stages of this experimental program.


TPM.CO SOFT WORKS

TPM.CO

1980年代から8ビットパソコンでゲームの制作発表を続けるソフトハウス。
「タロティカ・ブードゥー」は30年以上前のパソコンであるMSXで制作されたにもかかわらず国内外主要のゲームショウに招待され、2018年には世界最大のゲーム開発者会議GDCで開かれるインディーゲームアワードの最高峰IGFにおいて、その20年の歴史の中で日本人2人目となる「NUOVO AWARD」部門ファイナリストに選ばれた。
そのハードでしか表現できない何かを探究し磨き上げる手法で活動を続けており、回転するクランクを持つ携帯ゲーム機「Playdate」にて、体験したことのない不思議なプレイ感覚の「battleship Godios」がまもなくリリースされる。

出展タイトル: タロティカ・ブードゥー

寄稿文:飯田和敏 (ゲームクリエイター、立命館大学映像学部映像学科教授)『アクアノートの休日』『太陽のしっぽ』『巨人のドシン』などのディレクションを担当。
2011年に日本科学未来館の展示『アナグラのうた』を制作したことによって、これまでとは別の角度でゲームの魅力を認識することが出来た。学生時代は美術大学で油画を専攻。
同時期にコンピューターを使った表現に関心を持ち、以降、未知なるアートフォームとしてコンピューターゲームを捉えるようになった。

3、観光・地域アート

contact Gonzo

ホンマタカシ×コンタクトゴンゾ「鹿を殺すと残る雪」 2018 photo by Yoshikazu Inoue
2006 年にダンサーの垣尾優と塚原悠也により結成。ゆるやかにメンバーを入れ替えながら、現在は塚原悠也、三ヶ尻敬悟、松見拓也、NAZE の4 名で活動している。
グループ名は自分たちが実践する方法論の名称でもある。人と人との接触、肉体の衝突に着目し独自の牧歌的崇高論を構築、格闘技やスポーツを想起させる即興的パフォーマンスをはじめ、インスタレーション、写真や映像作品の制作、冊子編集などを行い、国内外のダンスフェスティバルや美術館での展覧会で活躍している。
主な個展に「コンタクト・ゴンゾ展 Physicatopia」(ワタリウム美術館、東京、2017)。主な展覧会にcontact Gonzo+YCAM バイオ・リサーチ「wow, see you in the next life. / 過去と未来、不確かな情報についての考察」(山口情報芸術センター、2019)、「Reborn-Art Festival 2017」(宮城、2017)、「風穴:もうひとつのコンセプチュアリズム、アジアから」(国立国際美術館、大阪、2011)他多数。

宇治市

京都府・宇治市の魅力発信のため2017年に制作されたゲーム風PR動画「宇治市~宇治茶と源氏物語のまち~」の公開をきっかけに、ふるさと納税を活用したクラウドファンディングにより、2019年にリリースされたスマホ用ゲーム。
「宇治」を題材とし、実際の観光名所や名産品を盛り込んだオリジナルゲームは、独特な世界観や極端なゲームバランスから注目を集め、2万ダウンロードを突破。ゲームを活用した街の魅力の発信に注目が集まっている。

出展タイトル: 「宇治市~宇治茶と源氏物語のまち~」

寄稿文:玉置泰紀
(KADOKAWA/2021年室エグゼクティブプロデューサー担当部長、元ウォーカー総編集長、一般社団法人メタ観光推進機構理事)LOVEウォーカー総編集長。日本型IRビジネスリポート編集委員。京都市埋蔵文化財研究所理事。大阪府日本万国博覧会記念公園運営審議会会長代行。国際文化都市整備機構専門家。東京文化資源会議幹事。一般社団法人メタ観光推進機構理事。水都東京・未来会議委員。同志社卒。産経新聞神戸支局・大阪社会部記者(大阪府警本部捜査1課担)〜福武書店月刊女性誌〜角川で編集長4誌、総編集長~







4、原体験

西垣肇也樹


沿海浮揚図
芸術祭のあり方を芸術からではなく、銭湯を取り巻く環境の双方で捉え直した『京都銭湯芸術祭』の企画出展や、敗戦国日本人の器としてのゴジラを、山水や円相などの日本古来の手法を使って水墨で描くなど、領域を横断しながら表現の可能性を探る。主な受賞として、渋谷芸術祭(SHIBUYA AWARDS)2017/大賞、SNBA賞、京展2016/須田賞など。

Desk Works

大阪のインディーゲーム開発会社。令和元年創業。
ゲームを通じてプレイヤーの目尻を下げるため、アイディアをぎゅうぎゅうに詰め込むをコンセプトに、足し算で面白さを積み重ねていく制作スタイルを探求する。
主な受賞として、センス・オブ・ワンダーナイト2018/Best Arts Award、厦門国際アニメマンガフェスティバル2018/最優秀ゲーム金賞、台北國際電玩展2019/Best Innovation賞など。

出展タイトル: 「RPGタイム!~ライトの伝説~」
『RPGタイム!~ライトの伝説~』は、ゲームクリエイターになりたい少年の手作り大作RPGです。少年がノートに描いたゲームは、ページをめくるたびに新しいドキドキワクワクがぎゅうぎゅうに詰まっています。


寄稿文:加藤 隆文
1985年京都生まれ。京都大学文学部を卒業後、同大学の文学研究科にて博士(文学)の学位を取得。専門は哲学、美学、芸術学。訳書に『プラグマティズムの歩き方』(勁草書房、2019年)など。2021年現在、大阪成蹊大学芸術学部講師。

ポップアップストア

株式会社エディットモード

株式会社エディットモードは、江南匡晃(えなみまさあき)が代表を務める京都のゲーム系アパレル会社です。
2002年に任天堂株式会社とライセンス契約を締結し、ブランド「THE KING OF GAMES」(ザ キング オブ ゲームズ)を設立。
その後、「GET READY」や「Dot Like」などのブランドを立ち上げ、主にビデオゲームに特化したデザインを行い、Tシャツなどアパレル商品の企画、制作、販売を行っています。
株式会社エディットモード https://shop.editmode.jp/

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